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アラインメントの内部値 上L (Law) 100~96 中L (Law) 95~84 下L (Law) 83~72 上N (Neutral) 71~60 中N (Neutral) 59~48 ←初期ALI(内部値50) 下N (Neutral) 47~36 上C (Chaos) 35~24 中C (Chaos) 23~12 下C (Chaos) 0~11 Law Law Law Neutral Neutral Neutral Chaos Chaos Chaos
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このページ名→【クランメンバー記載テンプレ】 メニュー ご自分で情報を記載・アップデート下さい。間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 テンプレ: クラン名: クランメンバー数 クランマスター: クラン創設者: クランメンバー: もとクランメンバー: クランマスターとクラン創設者の1stや他のシーズンでの名前: クランメンバーの他のシーズンでの名前: このクランの外部提携者: このクランの対外 外交官: 提携クラン: クラン説明: その他情報: 色のクラン 国名: 名前 コメント
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大いなる花の地図Lv56(通称:ましゃ火山ロンメル、北摂火山ロンメル/やっこ火山ロンメル) あらぶる夢の地図Lv59(通称:旅人DZソーマ) 見えざる空の地図Lv59(通称:DZロンメル) あらぶる風の地図Lv60(通称:旅人遺跡ソーマ、新宿ソーマⅢex) 見えざる風の地図Lv61(通称:ヴェオルソーマ、アオイソーマ、木更津ソーマ/JOBソーマ) あらぶる風の地図Lv63(通称:代々木ソーマ、横浜ソーマⅡ、ソフィアソーマ、てっくる遺跡ソーマ) 大いなる運命の地図Lv64(通称:焼肉ソーマ、鉄板ソーマ) とどろく花の地図Lv65(通称:J火山ソーマ、萌えにゃんソーマ) あらぶる夢の地図Lv65(通称:コウスケⅡ) 大いなる獣の地図Lv65(通称:ベアトソーマ、旅人Ⅲソーマ/精霊体感Ⅲソーマ2) 残された空の地図Lv67(通称:と○ゅ○345ソーマ) 大いなる風の地図Lv67(通称:曲芸疾風ソーマ/北摂曲芸疾風ソーマ) 大いなる風の地図Lv67(通称:元祖曲芸疾風ソーマ) 残された岩の地図Lv67(通称:申し子ソーマ・申し子火山ソーマ) とどろく空の地図Lv68(通称:仕事人体感11ソーマ) 見えざる空の地図Lv68(通称:ウォーターセブン) 見えざる空の地図Lv68(通称:ハヌロンメルシウマイ) 見えざる花の地図Lv68(通称:イケないソーマ) 残された岩の地図Lv68(通称:やり賊2×2ソーマⅡ) 大いなる空の地図Lv69(通称:エスターク体感Ⅲソーマ) とどろく風の地図Lv69(通称:やり賊S9、とどろく風のぷんたろうS9、北摂マルチS9、太田S9、東京S9、木更津S9、江ノ島S9、エクリプスナイン、ウミスターダストスペシャルナイン) 思ったより、持ちましたね…。 ってことで3頁に分割します。 大いなる花の地図Lv56(通称:ましゃ火山ロンメル、北摂火山ロンメル/やっこ火山ロンメル) 地図名:大いなる花の巣Lv56 発見者:まさ○○さん、ピ○キさん/やっこさん 場 所:カルバド大草原/アシュバル地方 地 形:火山(敵ランク最高) ボ ス:B15F 黒竜丸 内 容:S3A2 即ソーマ×3(B12F、B13F×2) 備 考:火山ロンメルの発見者・場所違い。 あらぶる夢の地図Lv59(通称:旅人DZソーマ) 地図名:あらぶる夢の道Lv59 発見者:メイさん 場 所:エルマニオン海岸 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B15F 黒竜丸 内 容:S4A6B2 階段位置、箱位置ともに良好。 即ソーマ×3(B9F、B11F、B13F) 即メタスラのやり(B14F) 備 考:コウスケⅡのDDランク版(2階層-版)。 見えざる空の地図Lv59(通称:DZロンメル) 地図名:見えざる空の墓場Lv59 発見者:ピ○キさん 場 所:船着き場横 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B14F ハヌマーン 内 容:S4A3B5 即ソーマ×3(B9F、B13F×2)即せかいじゅのは(B13F) 備 考:ロンメルのランク違い(3階層-版)。 あらぶる風の地図Lv60(通称:旅人遺跡ソーマ、新宿ソーマⅢex) 地図名:あらぶる風の世界Lv60 発見者:メイさん、と○ゅ○さん 場 所:西べクセリア地方 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B14F 黒竜丸 内 容:S2A3B4 即ソーマ×2(B9F×2) 備 考:代々木ソーマのC9ランク版(1階層-版)。引けるBase値が限られているということもあり、長らく出回らなかった地図です。 新宿ソーマⅢexについては、発見者様撮影の動画付きでいただきました。ありがとうございました! 見えざる風の地図Lv61(通称:ヴェオルソーマ、アオイソーマ、木更津ソーマ/JOBソーマ) 地図名:見えざる風の世界Lv61 発見者:ヴェオルさん、アオイさん、キサラヅさん/○ェ○さん 場 所:西べクセリア地方(ぐんたいガニの出る浜辺)/ウォルロ地方 地 形:水(敵ランク最高) ボ ス:B17F 黒竜丸 内 容:S2A3 即ソーマ×2(B9F×2)即げんま(B12F) 備 考:B9F即ソーマ×2は、複数個回収最浅。 水マップの為、全体的に進みやすい(一部に、かなり階段の遠いフロアあり)。 B9FのS箱は、上り階段そばに1個と、そこから左に細い路地を抜けた先にもう1個。 ドラゴン・ウー、ダークマリーンなどの通過待ち発生あり。 あらぶる風の地図Lv63(通称:代々木ソーマ、横浜ソーマⅡ、ソフィアソーマ、てっくる遺跡ソーマ) 地図名:あらぶる風の迷宮Lv63 発見者:レ○○ドさん、ひ○きさん、ソフィアソーマてっくるさん 場 所:西べクセリア地方(ぐんたいガニの出る浜辺) 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B15F 黒竜丸 内 容:S2A3B5 即ソーマ×2(B9F×2) 備 考:場所が地味にヴェオルソーマと同じ。横浜ソーマⅡ、てっくる遺跡ソーマのほうは神奈川産地図。 マップ自体は川越ソーマを遺跡にして、かつ1フロア繰り上げたものと考えれば結構です。 大いなる運命の地図Lv64(通称:焼肉ソーマ、鉄板ソーマ) 地図名:大いなる運命の墓場Lv64 発見者:○ェ○さん、メイさん 場 所:エラフィタ地方 地 形:火山(敵ランク最高) ボ ス:B15F Sキラーマシン 内 容:S3A4B6 即ソーマ×3(B9F、B11F、B12F)即げんま(B14F) 備 考:ノブオ火山ソーマの発見者違い。 とどろく花の地図Lv65(通称:J火山ソーマ、萌えにゃんソーマ) 地図名:とどろく花の巣Lv65 発見者:○ェ○さん、レイさん 場 所:東セントシュタイン 地 形:火山(敵ランク最高) ボ ス:B17F ハヌマーン 内 容:S3A3B3 即ソーマ(B9F)即メテオエッジ(B11F) B9F即ソーマ+整列箱ソーマ。 ①B9FのS1箱の前で中断再開で即ソーマ。 ②S3箱まで行き(S1箱回収後、すぐ戦歴開閉でもOK)、戦歴開閉でソーマ。整列箱でソーマタイム(8秒~33秒)に入っているので 体感失敗無し。 S1箱開けてからステルス掛けて戦歴開いても余裕で間に合います。が、ステルス掛けないで素直に行った方が 敵に当たらず楽に行けるのだとか。 あらぶる夢の地図Lv65(通称:コウスケⅡ) 地図名:あらぶる夢の巣Lv65 発見者:コウスケさん 場 所:エルマニオン海岸 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B17F 黒竜丸 内 容:S6A7 階段位置、箱位置ともに良好。 即ソーマ×3(B9F、B11F、B13F) 即げんま(B16F) 即メタスラのやり(B14F) 即竜王のツメ(B15F) 備 考:きこりソーマの発見者違い。世に出たのはこちらのほうが先です。 大いなる獣の地図Lv65(通称:ベアトソーマ、旅人Ⅲソーマ/精霊体感Ⅲソーマ2) 地図名:大いなる獣の巣Lv65 発見者:ベアトさん、せりなさん/ひ○きさん 場 所:べクセリア南東(水戸げんまと同じ場所)/アシュバル地方 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B17F 黒竜丸 内 容:S4A2B8 即ペンタグラム(B4F)即ソーマ×2(B9F、B16F) 備 考:B9Fの11秒ソーマ×2個、B10Fの10秒or12秒ソーマ×1個、合計3個を回収。 B9Fの11秒ソーマ2個は、B8F下階段から1cmほど離れたところで中断再開後、 即階段下りで合わせるといいとのこと。 B10Fのソーマ1個は、B9F下階段ぎりぎりで中断再開後の即階段下り(10秒)、 あるいは箱前で中断再開後即戦歴開閉(12秒)で合わせるといいとのこと。 タイム合わせに慣れれば効率は最高クラスだとか。 補 足:精霊体感Ⅲソーマ2のほうは神奈川産地図。 残された空の地図Lv67(通称:と○ゅ○345ソーマ) 地図名:残された空の道Lv67 発見者:と○ゅ○さん 場 所:カズチィチィ山 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B15F スライムジェネラル 内 容:S5A5B2 即げんま(B7F)即ソーマ×2(B9F、B11F)即きしんのまそう(B12F) B9F即ソーマ→B10F中断再開即戦歴開閉で12秒ソーマ→B11F即ソーマと、B11Fまでで実質ソーマ3個回収可能。 B6F通路で敵通過待ちが発生することがある点に注意。 また、B11Fの即ソーマ取得(と同時に十字キーは左上押しっぱなし)→即左斜め上に移動、そこから最短コースで階段降り →B12Fに着いたら右方向に直進、沸く敵を下からかわし、箱の右側面を目指し右斜め上に移動→さらにそこから箱の上側に回り込み、箱の方向(下方向)を向いて、 セレクトで戦歴即開閉で、45秒ソーマも回収可能(失敗したらリサイクルストーンになりますが…)。 備 考:ましゃ725ソーマのC9ランク版(1階層-版)。 大いなる風の地図Lv67(通称:曲芸疾風ソーマ/北摂曲芸疾風ソーマ) 地図名:大いなる風の奈落Lv67 発見者:そめまるさん/ピ○キさん 場 所:グビアナ砂漠東の小島(ゆとりS7と同じ場所) 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B17F ハヌマーン 内 容:S4A2B6 即ソーマ&せかいじゅのは(B9F)即ひかりの杖(B14F) ①B8F下り階段の上方三つ目松明の影の位置(左側の道と交差する場所)で中断。 ②再開後、即B9Fへ移動。 ③最短ルートでS3箱を下から開けてソーマを取得。 ④隣のS1箱の上に移動しセレクト連打で戦歴開閉後31秒天使のソーマを取得。 ⑤即ステルスをかける。 ⑥左周りルート最短でS2箱の位置に移動し箱の右サイドに回りこむ。 ⑦左を向いた後、セレクトで戦歴を開き、即閉じる。 ⑧S2箱から53秒天使のソーマを取得。成功すれば地図セット込み3分20秒(ソーマ回収までで3分)で中断1回でソーマ3個回収可能。 発掘者ご本人に実演していただきましたが、凄いの一言に尽きます!! 大いなる風の地図Lv67(通称:元祖曲芸疾風ソーマ) 地図名:大いなる風の奈落Lv67 発見者:ヨシノリさん 場 所:グビアナ砂漠東の小島(ゆとりS7と同じ場所) 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B17F ハヌマーン 内 容:S4A2B6 即ソーマ&せかいじゅのは(B9F)即ひかりの杖(B14F) ①B8F下り階段の上方三つ目松明の影の位置(左側の道と交差する場所)で中断。 ②再開後、即B9Fへ移動。 ③最短ルートでS3箱を下から開けてソーマを取得。 ④隣のS1箱の上に移動しセレクト連打で戦歴開閉後31秒天使のソーマを取得。 ⑤即ステルスをかける。 ⑥左周りルート最短でS2箱の位置に移動し箱の右サイドに回りこむ。 ⑦左を向いた後、セレクトで戦歴を開き、即閉じる。 ⑧S2箱から53秒天使のソーマを取得。 備 考:上記地図の発見者違い…ですが、世に出たのはこちらのほうが先だったりします。 残された岩の地図Lv67(通称:申し子ソーマ・申し子火山ソーマ) 地図名:残された岩のじごくLv67 発見者:さとるさん 場 所:船着き場横 地 形:火山(敵ランク最高) ボ ス:B15F スライムジェネラル 内 容:S5A4B2 即こがらしのダガー(B7F)、即ソーマ×3(B10F、B12F、B14F)、天使の弓(B13F) 備 考:B11Fが10秒でソーマ(B10F下階段ぎりぎりで中断再開後、即降り)、 B13Fが14秒ソーマ(中断再開後Xボタンから戦歴を開きサンディコメント終了後閉じる)で体感にてソーマ取得可能とのこと(慣れ必要)。 B1Fからメタルキング出現。 補 足:クエスト152(エスタークのやつ)に着手するならこの地図がお奨め。 B1Fかられんごく天馬出現、至高の立地条件…。 自分はこの地図で蹄鉄を8個集めました。 とどろく空の地図Lv68(通称:仕事人体感11ソーマ) 地図名:とどろく空の世界Lv68 発見者:○ろきさん 場 所:カズチィチィ山 地 形:洞窟(敵ランク最高) ボ ス:B17F ハヌマーン 内 容:S4A2B2 即げんま(B12F)即ソーマ(B13F) B9Fの11秒天使のソーマ2個を回収。地図セット込み一周での所要時間は最速3分05秒とのこと(安定は3分06秒)時速38.9個回収可能とのこと。 ①B1Fは、一瞬待ってから動き始める。 ②B4Fは階段に湧かないように半コマ左よりにルート取り。 ③B8Fは下り階段右手前の、岩が並んでるラインで中断再開でB9FのS箱×2が11秒天使のソーマに確定する(B9Fは調整無しで回収できるが、ステルス推奨)。 見えざる空の地図Lv68(通称:ウォーターセブン) 地図名:見えざる空の眠る地Lv68 発見者:マリンさん 場 所:サンマロウ地方 地 形:水(敵ランク最高) ボ ス:B17F スライムジェネラル 内 容:S7A5B4 即カルベロビュート(B3F)即メタスラの剣(B4F)即メタスラの盾(B6F)即きしんのまそう(B10F) B9Fに15秒ソーマ、B12F、B16Fに12秒ソーマ(B16Fには2個あり)、B13F、B15Fに11秒ソーマと、体感でソーマ6個回収可能。 見えざる空の地図Lv68(通称:ハヌロンメルシウマイ) 地図名:見えざる空の世界Lv68 発見者:せいふくさん 場 所:船着き場横 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B17F ハヌマーン 内 容:S4A3B6 即ソーマ×3(B9F、B13F×2)即せかいじゅのは(B13F) 備 考:ロンメルのランク違い。神奈川産地図。 見えざる花の地図Lv68(通称:イケないソーマ) 地図名:見えざる花の道Lv68 発見者:せいふくさん 場 所:アイスバリー海岸(クリア後のみ利用可能) 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B15F ハヌマーン 内 容:S3A4 即ソーマ(B9F、B10F、B13F)神奈川産地図。 補 足:B9Fの上階段左上方にイケない通路あり(上階段左方の通路に入り、LRボタンで回転させるとわずかに確認可能)。 残された岩の地図Lv68(通称:やり賊2×2ソーマⅡ) 地図名:残された岩の迷宮Lv68 発見者:い○○さん 場 所:ダダマルダ山 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B17F スライムジェネラル 内 容:S6A6B3 即メタスラブーツ(B4F)即ソーマ(B15F×2) 補 足:B9FのS箱2つはいずれも11、13、15秒ソーマ。神奈川産地図。 大いなる空の地図Lv69(通称:エスターク体感Ⅲソーマ) 地図名:大いなる空の道Lv69 発見者:エスタークさん 場 所:オンゴリの崖(クリア後のみ利用可能) 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B16F スライムジェネラル 内 容:S4A1 中断1回でB9FのS箱×3からソーマ×3(S2箱 12秒ソーマ→S1箱 19秒ソーマ→S3箱 25~50秒整列ソーマ)を回収可能。「!」から地図再セット込み3分30秒とのこと。 ①B9Fの上階段から左方向に進行し下階段左側のS2箱の横で中断再開。再開後、即セレクトボタン連打での戦歴開閉でS2箱が12秒ソーマに確定するので取得。 ②取得後すぐに、Xボタンからの戦歴開閉で、S1箱が19秒ソーマに確定するので、ステルスをかけ右方向のS1箱に向かい取得。 ③取得後すぐに、セレクトボタン連打での戦歴開閉で、S3箱(整列箱)が25~50秒整列ソーマに確定するので取得。 補 足:即ソーマ(B14F)即メタスラよろい(B4F) 備 考:ウミ体感ソーマの発見者違い。 とどろく風の地図Lv69(通称:やり賊S9、とどろく風のぷんたろうS9、北摂マルチS9、太田S9、東京S9、木更津S9、江ノ島S9、エクリプスナイン、ウミスターダストスペシャルナイン) 地図名:とどろく風の迷宮Lv69 発見者:い○○さん、ぷんたろうさん、ヒ○キさん、ナ○ンさん、と○ゅ○さん、タマ○さん、マ○○さん、○ェ○さん、ウミさん 場 所:アイスバリー海岸 地 形:遺跡(敵ランク最高) ボ ス:B17F スライムジェネラル 内 容:S9A5 即メタスラのやり(B3F)即ソーマ(B10F、B11F、B15F)即せかいじゅのは(B12F、B14F)即大地くだき(B11F) 補 足:約40万種ある宝の地図中唯一存在する、S箱最大数量9個の地図。 やり賊S9、とどろく風のぷんたろうS9、江ノ島S9は神奈川産地図。発見者様方は皆言わずと知れた超絶発掘人さんです。 やり賊S9については、当方メインロムのロイヤルルームに当該地図を所持した状態で発見者様を確保しておりますので、 当方と対面した方の中でご希望がありましたら、お見せします。 とどろく風の~については、通称は発見者様のブログより。ブログ内には発見者様撮影の当該地図取得動画もアップロードされています。 北摂マルチS9、太田S9、東京S9、木更津S9については、発見者様撮影の動画と共にいただきました。ありがとうございました! 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2v2アラインメント理論 以前の議論では、敵チームのアラインメントを考慮せず、ただ自チームの攻撃力のみを重視していた。これは単に「めんどくさい」という理由もあったが、一般的な議論としては十分な意味があると考えたからでもある。しかし当然のことながら、具体性の点では不十分であり、あれをそのまま実践で活用しようとするには相当な経験が必要であった。 そこで今度は、自軍敵軍全てのアラインメントを考慮した、2v2アラインメント理論のいわば完全版を提出したく思う。2v2は非常に奥の深いゲームだが、ことアラインメントに限って言えば、その組み合わせのパターンには絶対的な限定が存在する。かつまた、アラインメントは、Wesnothというゲームにおいて最重要であるから、この理論はあらゆる2v2戦略の根底となるであろう。 まず、2v2におけるアラインメントの組み合わせは、全部で16種類存在する。これは以前作成した「2v2アラインメント全組み合わせ強弱表」を参照されたし。本項を読む際には、この表を別のウインドウで開いておくと便益であろう。ただし、この表には「中立陣営」は加味されていない。しかしこのことはとりわけ問題にはならないだろう。中立陣営は相手陣営のアラインメントによってその立場を相対的に変えざるを得ない陣営だからである。かくして、アラインメントを混沌(C)と秩序(L)に限定した場合の組み合わせは全部で16種類であり、これは揺るがない。 さらにこのパターンは大別すれば、たった3種類に収斂させられる。すなわち、「4-0型」「3-1型」「2-2型」である。では順に見ていこう。 「4-0型」CCCC LLLL 「4-0型」は敵味方全てが同一のアラインメントからなる組み合わせである。つまり、全員混沌か、全員秩序かの2種となる。 「3-1型」CCCL CCLC CLCC LCCC CLLL LCLL LLCL LLLC 「3-1型」は、敵味方合わせて一つの陣営のみが異なるアラインメントのパターンである。大きく分ければ、混沌3に秩序1、秩序3に混沌1の2種類しかないことになる。しかし、2v2では、1p2p3p4pの別が重要になるので、何pが違うアラインメントなのかを看過すべきではない。従ってこの型に属する組み合わせは、上記8種ということになる。 「2-2型」CCLL CLCL CLLC LCCL LCLC LLCC 「2-2型」は秩序2と混沌2から構成される組み合わせである。これも行動順を加味すれば、上記6種となる。 次に、アラインメントと特に関係の深い行動順、1v1であれば「先攻」「後攻」の概念にあたるものについて検討しよう。基本的に2v2は、1p-4p、2p-3pがそれぞれチームを組むことになる。従って、単純に1p側が先攻、ということにはならない。ここで前提にすべきは、時刻変化の直後に行動できるのは1p、時刻変化の直前に行動しなければならないのは4pという点である。そうすると、2v2における「先攻」「後攻」は以下のようになる。 1p先攻―2p3p後攻/2p3p先攻―4p後攻 チーム1(1p4p)では、敵チームに対し1pが常に先攻であり、4pは常に後攻である。しかし、チーム2(2p3p)は1pに対しては後攻であり、4pに対しては先攻でもある。この事情が2v2というゲームを複雑にする最大要因であろう。ただでさえ先攻と後攻の別は、アラインメントと時刻を考慮する際、ゲームに大きな影響を及ぼすものだからである。なお先攻と後攻の基本的な概念については、「総攻撃タイミング理論」や「1v1理論」を参照されたし。従って、2v2をする際には、まず自分が何pなのかを確認し、ゲーム中にいかなる立場におかれるのかを認識しておかねばならない。 以上2点、すなわち「アラインメント組み合わせの型」及び「チームごとの先攻後攻」という点を踏まえて、2v2アラインメント理論を具体的に展開してきたい。 1. 「4-0型」 例)「全混沌型」 1p先攻混沌―2p3p後攻混沌/2p3p先攻混沌―4p後攻混沌 同アラインメントでの基本的な考え方からすれば、この場合、先攻は後攻に対して比較的有利である。なぜなら、時刻の変わり目は常に先攻の時点で訪れ、夜1での強攻撃を先に仕掛けることが可能になるからだ。しかし2v2では話が変わってくる。 確かに1pは2p3pに対して常に先攻である。従って、1pが先に強攻撃を仕掛けられるという事実は変わらないが、この時問題となるのは、2p3pの反撃も強攻撃だということだ。これは同アラインメントならではである。ここに、2p3pが容易に連携可能なほどマップが狭い、という条件を加えてみよ(代表的な中規模2v2マップのほとんどでこれは可能となる)。1pは2p3pから壮絶な反撃を被ることになる。そして夜間の戦闘が長引けば長引くほど、逆に先攻は不利になる。なぜなら、夜明けや朝が先に訪れるのも先攻だからだ。「4-0型」では、1pの先攻としての有利さなど、ほんの些細なつまづきによって消し飛んでしまう。 そしてこれを補うのが当然4pの仕事となる。しかしここでも1v1にはない問題がある。もし1pのアシストをしようと前に出すぎれば、今度は2p3pの目は4pに向くだろう。そうすると、先攻有利後攻不利の原則を倍加した利益を2p3pに与えることになる。夕方あたりにふらふら出てきた後攻混沌を、先攻混沌の二人がかりで攻めることが可能になるからだ。結果は壊滅である。 また連続攻撃に関しては、チーム1の場合、時刻をまたいだ4p-1pの順で可能となる。従って、チーム1が強攻撃×2を繰り出せるのは、夜1から夜2にかけての一回だけである。後は、夕方から夜1、夜2から夜明けにおける中強・強中攻撃が残されるのみである。ところがだ。チーム2(2p3p)は、夜1と夜2の二回強攻撃×2を繰り出すことができる。また夕方と夜明けにも中攻撃×2が可能である。従って、もし両チームの連続攻撃が完璧であり、真正面からぶつかったとすれば、どう見積もっても夜間の戦闘は、チーム2が有利となる。 以上を考慮すれば、「全混沌型」チーム1の戦略は次のようになる。まず、夜1の2p3pの連続攻撃はかわす必要がある。そして本格的な戦闘は夜1の4pから開始するのだ。こうすると、4p強1p強―2p強3p強―4p強1p中―2p中3p中という展開になり、名実共に、「先に強攻撃を仕掛ける」ことが可能になる。つまり、1pは、あえてその「先攻権」を放棄し、後攻として動くことになる。 ここで一つ注意しておくならば、これは「多くの2v2マップでは連携が可能」ということを前提としているということである。もしそのような連携が不可能な広いマップであれば、ほとんど1v1マップと同じような考え方でプレイすることが肝要であろう。その場合、1pが本項で述べたような戦い方をすれば間違いなく崩壊する。 また「全秩序型」チーム1についても同様に、本格的な戦闘は朝の4pから開始すればよい。 従ってまた、「4-0型」チーム2の戦略も自ずと定まる。こちらは、もし連携が可能なのであれば、完全なる先攻として動けばよい。つまり、夜1の2pないし朝1の2pから戦闘を開始できるようにすればよいのだ。 以上が「4-0型」の根本原則である。あとは様々な要素を加味して応用していくことになる。例えば、「具体的にいかなるマップでは2v2アラインメント理論を踏まえなければならないか、あるいは踏まえてはならないか」、「陣営中の勇敢ユニットの多寡による不得意時刻の戦闘の是非」などである。さらにより具体的な戦略として、「いかにして2v2アラインメント理論の状況に持ち込むか」といった議論もあろう。漠然とした例を挙げておくと、1pが夜1にうっすらと前に出て、2p3pの突出を狙うようにし、かつその隙に2p3pを夜1に先制強攻撃できるように4pは前もって適切な布陣を敷いておく、などである。 2. 「3-1型」 この型については、「4-0型」以上に複雑なのではないかと思われる向きもあるかもしれないが、そうではない。というのは、時刻によるチームごとの強弱が「4-0型」以上に鮮明に出るからである。これもまた連携を前提とする議論であるが、例えば「混沌3-秩序1型」であれば、秩序1を含むチームは、日中にやや強く、夜間はやや弱い。これは組み合わせ表を眺めるまでもない、明々白々たる事実である。この強弱はあまりに鮮明に出るため、その秩序1が何pであるかはそこまで大きな影響は持たないだろう。 もちろん細かいことを議論することも可能ではある。例えば1pC/2pC/3pC/4pLであれば、4pLから1pCの連続攻撃を考慮し、朝2から夜へかけての連続攻撃が有効だということになろう。しかし、結局夜になると4pLは撤退することになり、1pCも後退せざるをえなくなる。1pL/2pC/3pC/4pCであれば、夜2から朝へかけての連続攻撃が有効になろう。この場合、朝はやはりチーム1にとって有利なので、そのまま攻め続けられよう。逆に、チーム2に秩序が混ざるケース、例えば、1pC/2pL/3pC/4pCだと、チーム2にとって、いかなる時刻においても強力な連続攻撃は存在しない。むしろ漫然と日中に戦う方が効果的であろう。 というわけで、「3-1型」では「1を含むチームは、その1の有利時刻に戦闘することが有利である」という根本原則を打ち立てられよう。これ以上の議論はやはり応用編ということになる。先と同様に「いかなるマップでは連携が可能か」という議論に加え、例えば、「日中の戦闘が有利なチームの混沌陣営は勇敢ユニットを多用する」方がよいのか「チーム内でのユニットの交換」の方が有用であるのか。これはおそらく連携しやすさの程度に依存しよう。そしてやはり、こちらの得意時刻に戦うための戦略的工夫に関する議論が必要となる。 3. 「2-2型」 このタイプは全部で6種だが、「混沌vs秩序型」「混合型」の2種類に大別して検討することが適切であろう。 「混沌vs秩序型」 例)1pC/2pL/3pL/4pC これは判断が容易であろう。どう考えてもチーム1は夜間に戦い、チーム2は日中に戦うのが最善である。ただし一つだけ注意点がある。チーム2日中の連続攻撃は二回の強攻撃×2となり、圧倒的である。が、他方チーム1夜間の連続攻撃では、強攻撃×2となるのは夜1から夜2にかけての一回のみである。これには例の先攻後攻が関わっている。つまり、連携を前提とすれば、チーム1は全体として後攻であり、チーム2は全体として先攻である。従って、チーム1は夜1に逃げ遅れれば、即壊滅となる。が、チーム2は、朝の1p強攻撃を多少受けたとしても、それから逃げれば4pの強攻撃はかわせるし、そこからの連続攻撃も未然に防げよう。 つまり、この組み合わせは、1v1で言うところの逆アラインメント、先攻秩序(2p3p)―後攻混沌(4p1p)であって、チーム1は後攻として、チーム2よりも機敏なプレイを要求されることになる。例えば、4pは、昼にいち早く迎撃の構えを採らねばならないし、なるべくなら敵を捕縛する必要がある。そして夕方に1pは、もう一つの敵を牽制しつつ、その捕縛された敵へと接近し、夜間に大打撃を与えるなど、細やかな配慮が要求される。また、撤退の判断もより早めなければならない。 「混合型」 おそらく最も厄介なのがこれ。とりあえず4種全て挙げてみよう。 1pC/2pC/3pL/4pL 1p先攻混沌―2p後攻混沌・3p後攻秩序/2p先攻混沌・3p先攻秩序―4p後攻秩序 1pC/2pL/3pC/4pL 1p先攻混沌―2p後攻秩序・3p後攻混沌/2p先攻秩序・3p先攻混沌―4p後攻秩序 1pL/2pC/3pL/4pC 1p先攻秩序―2p後攻混沌・3p後攻秩序/2p先攻混沌・3p先攻秩序―4p後攻混沌 1pL/2pL/3pC/4pC 1p先攻秩序―2p後攻秩序・3p後攻混沌/2p先攻秩序・3p先攻混沌―4p後攻混沌 敢えて言おう。これを眺めても統一的な原則など見出せない、と。パターンが多すぎるし、どちらかが圧倒的に有利な時刻も存在しないからだ。そこで、前に書いた2v2アラインメント理論初歩を踏まえて、より一般的な話をするに留める。 逆アラインメントチームの基本として次のようなものがある。「チーム1は1pが有利になる時刻にかけて総攻撃をせよ」、「チーム2には明確な総攻撃時期が存在しない」の二つである。 例えば、1p混沌/2p秩序/3p混沌/4p秩序とする。これならば、チーム1は、朝2の4pから総攻撃を開始すると、4p強1p中―2p中3p中―4p中1p強―2p弱3p強という展開になる。もしチーム2が両方とも混沌だったりすると問題(4p強1p中―2p中3p中―4p中1p強―2p強3p強)だが、向こうも混成軍なので、こちらが有利なのである。 そして、チーム2の混成軍は、同時刻に攻撃しなければならないというチーム性質上、こうした時刻の変わり目を生かせない。従って、連続攻撃と呼べるものなど存在しないのである。ゆえに戦い方としては、チーム1が有利となる時刻の変わり目を避けるのがベターだということになる。 もちろんこれもまた、連携が可能だということを前提にしている。もし連携もヘチマもないような広いマップなら、普通の1v1を2個やるという状態になるので、ここでの議論を考慮してはならない。 まとめ 以上で、2v2アラインメント理論は完成したと自負している。もちろん、これは2v2における最も基本的な根底であるに過ぎない。しかし少なくとも、これを元にして、「いつ攻めるか」「いつ退却するか」というチーム内での意志を統一することはできよう。実戦においては、この意思統一が最も大切である。たとえ自分一人がこの理論に従ったところで、仲間とそれを共有できていなければ意味が無く、ひどい場合には害悪にさえなりうる。2v2をやることになったら、まず、自分がチーム1なのか2なのか、アラインメントの組み合わせは「4-0型」「3-1型」「2-2型」のいずれなのかをまず確認しよう。そして攻撃・撤退時期をチーム内で決定しておくのだ。これだけで、2v2の勝率は大きく向上しよう(もちろん仲間が聞き入れなかったり、外人で伝えられないケースはありうるがね)。 そしてこれ以上の2v2に関する議論は、アラインメントを踏まえた応用編ということになる。2v2マップの研究、陣営ごとのユニット分析(ドレークにおけるトカゲや中立陣営の研究もここに含まれる)、さらにこの理論を実戦で生かすためのより具体的な戦略。これらについては、さらなる研究が期待される。
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